Dein Bedrock-Server läuft, aber Freunde kommen nicht hinein
Nach einem Update sehen Freunde möglicherweise „Multiplayer Connection Failed“, obwohl dein Server läuft. RakNet ist die ältere Verbindungsmethode, NetherNet die neuere. Der offizielle Bedrock Dedicated Server (BDS) verwendet seit 26.50 standardmäßig NetherNet. Alte Regeln, die nur UDP freigeben, können deshalb nicht mehr ausreichen.
Für Java-Crossplay: Geyser-NetherNet-Guide.
Geprüft am 12. Oktober 2026: Der offizielle BDS-Download ist 1.26.52.3. Notiere bei NetherNet, Door oder Details wie InitialConnection-83 die vollständige Meldung sowie Client- und Serverversion. Prüfe zuerst TCP-Signaling, danach Spiel-UDP und Allowlist. Diese Reihenfolge hilft dir auch bei vergleichbaren Beitrittsproblemen. NetherNet ist zugleich ein benannter Multiplayer-Fehler.
Server und Ports konfigurieren
Eine IP-Adresse bezeichnet ein Netzwerkziel. Deine LAN-Adresse gilt im Heimnetz und beginnt oft mit 192.168. oder 10.. Freunde außerhalb brauchen deine öffentliche Adresse. Ein Port ist ein nummerierter Verbindungsendpunkt. TCP und UDP sind unterschiedliche Verkehrsarten; eine Freigabe erlaubt nicht automatisch beide.
Der Beitritt hat zwei Schritte:
- Das Spiel kontaktiert TCP 19132 für die erste Kontaktaufnahme, das Signaling. Der Server nennt eine Adresse und einen UDP-Port für das Spiel.
- Das Spiel verbindet sich mit diesem UDP-Ziel. Auch dieser Weg muss funktionieren. Ein offener TCP-Port hilft nur beim ersten Schritt.
Sichere Welt und Einstellungen. Gib beim nativen BDS stop ein und warte auf das Prozessende, bevor du server.properties bearbeitest. Ersetze DEINE_OEFFENTLICHE_IP vor dem Speichern durch deine erreichbare öffentliche IP; BDS füllt diesen Platzhalter nicht automatisch aus:
transport=nethernet
server-port=19132
server-ip=
server-udp-ports=DEINE_OEFFENTLICHE_IP:19140-19149:19140-19149
max-players=10
Reserviere einen UDP-Port pro gleichzeitiger Client-Verbindung, hier zehn für zehn Spieler.
Leite am Router TCP 19132 und UDP 19140-19149 zur LAN-Adresse des Servers weiter. Erlaube sie auch in der Host-Firewall. Dein Router verbindet sich mit dem Internet; die Weiterleitung bestimmt das lokale Ziel. Prüfe bei Cloud-Hosting auch die Provider-Firewall.
Die angekündigte Adresse ist die Adresse, die der Server Spielern nennt. Die Bind-Adresse ist eine lokale IP, auf der er Verbindungen annimmt. Lass server-ip für alle lokalen Schnittstellen leer, solange du keine bestimmte lokale Adresse brauchst. Binde nicht an eine öffentliche IP, die dem Rechner gar nicht gehört.
Für reines LAN-Spiel kündigst du eine erreichbare LAN-IP an. Auf einem direkt erreichbaren Host kann ein Bereich allein wie 19140-19149 genügen. Scheitert die öffentliche Adresse im eigenen WLAN, teste von außerhalb: Manche Router erlauben keinen Zugriff auf ihre öffentliche Adresse aus dem eigenen LAN. Das heißt NAT-Loopback.
Portübersetzung: extern steht zuerst
NAT bedeutet, dass Router oder Hosting-Netz Adressen und Ports übersetzen. Die offizielle BDS-Syntax lautet:
[IP:]externer-Port-oder-Bereich:interner-Port-oder-Bereich
Ersetze DEINE_OEFFENTLICHE_IP vor dem Übernehmen dieser übersetzten Zuweisung durch deine öffentliche IP:
server-udp-ports=DEINE_OEFFENTLICHE_IP:20140-20149:19140-19149
BDS bindet 19140-19149 und kündigt 20140-20149 an. Richte die Routerübersetzung entsprechend ein und verwende gleich große Bereiche. Trenne mehrere Einträge durch Kommas. Klammere IPv6-Adressen ein, etwa [DEINE_OEFFENTLICHE_IPV6]:20140-20149:19140-19149.
Starte nach dem Speichern mit deinem Startskript, Dienst oder Hosting-Panel erneut. Behalte das vorhandene Weltverzeichnis.
Docker: Daten behalten und Container neu erstellen
Importiere deine vorhandene Compose-Datei in den Bedrock-Konfigurator, wähle NetherNet und deine Spielerzahl. Prüfe und korrigiere die TCP-/UDP-Freigaben, bevor du die Netzwerkeinstellungen übernimmst. Behalte Dienstname und Datenvolume. Das Image ermittelt <public_ip> in diesem Beispiel automatisch:
services:
bds:
image: itzg/minecraft-bedrock-server:latest
environment:
EULA: "TRUE"
VERSION: "1.26.52.3"
TRANSPORT: nethernet
SERVER_UDP_PORTS: "<public_ip>:19140-19149:19140-19149"
MAX_PLAYERS: "10"
ALLOW_LIST: "false"
ports:
- "19132:19132/tcp"
- "19140-19149:19140-19149/udp"
volumes:
- ./data:/data
stdin_open: true
tty: true
Docker-Container können private Adressen haben. Nutze für reinen LAN-Betrieb eine LAN-IP und prüfe die Ankündigung nach Änderungen der öffentlichen IP erneut.
Geänderte Docker-Portfreigaben erfordern die Neuerstellung:
docker compose config
docker compose up -d
docker compose logs --tail=100 bds
Behalte das Datenvolume bei der Netzwerkreparatur. Für das übersetzte Beispiel veröffentlichst du 20140-20149:19140-19149/udp. Router und Docker müssen öffentliches UDP 20140-20149 letztlich an Container-UDP 19140-19149 liefern.
Auch die Allowlist prüfen
Mit ALLOW_LIST: "false" lässt du auch Spieler außerhalb einer Freundesliste zu. Aktuelles BDS aktiviert die Allowlist standardmäßig. Prüfe bei abgelehnten Beitritten, ob die Liste leer ist. Setze für einen Freundeserver ALLOW_LIST: "true" in Compose und wende die Änderung mit docker compose up -d an. Bei nativem BDS stoppst du den Server, setzt allow-list=true in server.properties und startest ihn erneut. Ergänze erst danach die tatsächlichen Xbox-Gamertags in der Konsole des laufenden Servers:
allowlist add "Your Friend"
Mit diesem Docker-Image:
docker compose exec bds send-command 'allowlist add "Your Friend"'
Testen, bevor du weitere Einstellungen änderst
Gib deine öffentliche Serveradresse im NetherNet-Verbindungstest ein. Er prüft die erste Kontaktaufnahme und zeigt dir die nächsten Schritte. Teste danach den vollständigen Beitritt mit einem Bedrock-Client aus einem anderen Netzwerk.
Servername, Version und Spielerzahl siehst du im Minecraft-Server-Status-Checker. Wähle für deinen NetherNet-Server Bedrock aus und teste anschließend im Spiel, ob der Beitritt funktioniert.
Prüfe die erste Verbindung von außerhalb:
curl --fail --max-time 10 http://DEINE_OEFFENTLICHE_IP:19132/v1/join
Bei HTML oder Timeout prüfst du das Signaling. Bei Server-JSON trittst du von außerhalb bei, etwa per Mobilfunk-Hotspot. So prüfst du auch den Beitritts-POST und Spiel-UDP.
| Ergebnis | Nächste Prüfung |
|---|---|
| TCP offen, nur LAN-Beitritte funktionieren | Öffentliche UDP-Ankündigung und alle Weiterleitungsstufen |
| Server sichtbar, Beitritt scheitert | Signaling-Beitrittsanfrage, UDP-Weg, danach Allowlist und Online-Mode |
| Host funktioniert, Docker nicht | /udp-Freigabe und private Container-Adresse in der Ankündigung |
| Nur einzelne Spieler scheitern | IPv4-/IPv6-Weg, Client-Version oder Konsolen-Connector |
IPv4 und IPv6 sind unterschiedliche Adressformate. BDS verwendet nach Möglichkeit einen gemeinsamen TCP-Listener; server-portv6 erzeugt keinen zweiten NetherNet-Signaling-Port. Prüfe IPv6-Firewalls und AAAA-DNS-Einträge separat. BDS-LAN-Suche nutzt UDP-7551-Broadcasts, die normalerweise weder Router noch Docker-Bridges überqueren. Teste einen manuellen Servereintrag, wenn die LAN-Liste leer ist.
CGNAT bedeutet, dass mehrere Kunden des Internetanbieters eine öffentliche IP teilen. Deine Routerfreigabe erzeugt nicht allein einen öffentlichen IPv4-Weg durch dieses Provider-NAT. Frage nach einer erreichbaren öffentlichen Adresse, teste einen eigenständigen IPv6-Weg oder verwende einen Dienst mit ausdrücklich unterstützten TCP- und UDP-Pfaden. Teste auch mit WebRTC, der Technik hinter NetherNet, den Beitritt von außerhalb.
Konsolen-Connectoren sind ein zusätzlicher Prüfweg. Teste zuerst einen mobilen oder Windows-Bedrock-Client mit manueller Servereingabe. Prüfe NetherNet mit einem tatsächlichen Beitritt statt einer alten RakNet-Statusseite. Plane eine Rückkehr zu RakNet nur als Übergang.
Hoster fragen und feste Portbudgets einplanen
Schreibe deinem Hoster: „Ich betreibe BDS DEINE_SERVERVERSION. Seit 26.50 ist NetherNet der Standard. Ich habe 10 Spielerslots. Bitte bestätigt TCP 19132 (oder meinen zugewiesenen Kontakt-Port), einen festen Bereich mit 10 UDP-Ports sowie die für Spieler angekündigte öffentliche IP und Extern-Intern-Zuordnung. Überschreiben Panel oder Startparameter diese Werte?“ Ersetze Version und Spielerzahl durch deine Werte. Lass den festen Bereich vorab zuweisen, statt neuer Panel-Zuweisungen pro Beitritt.
Plane einen TCP-Port plus N UDP-Ports für N gleichzeitige Verbindungen. Für 20 Spieler: 19140-19159. Bei 100 Instanzen mit jeweils 20 Spielerslots sind das 2.000 reservierte UDP-Ports. BDS wählt im festen Bereich; bilde Zuweisungen in Panel, Firewall und Templates ab. Gib jeder Instanz auf einer gemeinsamen IP getrennte Zuweisungen. Hast du nur einen UDP-Port, frage nach weiteren oder einer anderen unterstützten Lösung.
Prüfe Panel, Container-Freigabe, Node-Firewall und Provider-NAT sowie die WebRTC-Freigabe alter RakNet-Paketfilter.
Wenn du einen HTTP-Reverse-Proxy nutzt, richte ihn zum Schutz des Signalings ein und leite GET /v1/join sowie POST /v1/join/{networkId} mit unveränderten Inhalten weiter. Leite Spiel-UDP separat weiter und schütze diesen Verkehr zusätzlich. TLS verschlüsselt die erste HTTP-Verbindung; prüfe bei dessen Einsatz Zertifikatsvertrauen, Namen und Gültigkeit. Lass die Spielantwort ohne Browser-Login oder CAPTCHA passieren.
Quellen
Primärquellen geprüft am 12. Oktober 2026. Versions- und Buildangaben beziehen sich auf dieses Prüfdatum.