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Minecraft-Lag untersuchen: TPS, MSPT und „Can’t keep up“

Prüfe Tick-Zeiten und grenze CPU-, Chunk-, Entity- und Plugin-Probleme ein.

Performance
setupmc.com Team

Mit dem richtigen Modell anfangen

Wenn Admins sagen „der Server laggt“, werden oft mehrere Probleme vermischt:

  • niedrige TPS
  • hohe MSPT
  • Chunk-Generierungs-Spikes
  • langsame Plugins
  • Netzwerkprobleme, die sich nur wie Lag anfühlen

Für die Tick-Leistung gilt:

  • der Server versucht mit 20 Ticks pro Sekunde zu laufen
  • dafür hat er im Durchschnitt 50 ms pro Tick

Wenn die durchschnittliche Tick-Zeit darüber liegt, sinken die TPS und Meldungen wie Can't keep up! tauchen in der Konsole auf.

Was TPS und MSPT wirklich aussagen

TPS

TPS bedeutet Ticks per second. Im Zielzustand steht der Server bei 20 TPS.

MSPT

MSPT bedeutet Millisekunden pro Tick. Das ist meist der direkt nützlichere Wert, weil du daran siehst, wie viel Zeit die Serverlogik für einen Tick braucht.

Praktisch gilt:

  • um oder unter 50 ms durchschnittlicher Tick-Zeit kann der Server 20 TPS halten
  • oberhalb davon fällt er zurück

Die ersten Checks vor jeder Änderung

Gehe in dieser Reihenfolge vor:

  1. bestätigen, dass das Problem gerade wirklich auftritt
  2. messen statt raten
  3. immer nur eine sinnvolle Änderung auf einmal machen

Auf Paper 1.21 und neuer startest du am besten mit Spark, weil es gebündelt mitkommt und als bevorzugter Profiler dokumentiert ist:

/spark tps
/spark profiler start --timeout 600

Wenn du noch gar nicht auf Paper bist, lies zuerst Paper vs Vanilla vs Fabric vs Forge, um die Diagnosemöglichkeiten der Servertypen zu vergleichen.

Die häufigsten Ursachen von Lag

1. CPU-limitierte Ticks

Minecraft-Server reagieren weiterhin stark auf Single-Core-Leistung. Zusätzlicher RAM verkürzt keine CPU-limitierten Tick-Berechnungen.

2. Chunk-Generierung und Exploration

Schnelle Erkundung erzeugt Last durch Chunk-Generierung. Das zeigt sich oft eher als Spike als als dauerhaft niedrige TPS.

3. Zu viel Simulation

Paper dokumentiert simulation-distance getrennt von view-distance. Das ist entscheidend, weil aktive Spiel-Logik und das, was Spieler sehen können, nicht dasselbe sind.

4. Plugin- oder Mod-Verhalten

Ein Plugin oder eine geplante Aufgabe kann einen großen Teil der Tick-Zeit beanspruchen.

5. Entity-lastige Farmen und Dörfer

Große Mob-Farmen, dichte Villager-Hallen und ständige Hopper-Aktivität können Tick-Zeit massiv dominieren.

Sinnvolle Reihenfolge für Fixes

Starte nicht mit beliebigen Config-Paketen. Sicherer ist:

  1. mit Spark messen
  2. unterscheiden, ob das Problem dauerhaft oder spiky ist
  3. zuerst die teuerste Ursache angehen
  4. erst dann Paper-Distanzen gezielt anpassen

Sichere erste Stellschrauben

  • simulation-distance senken, wenn aktive Simulation die Last verursacht
  • view-distance realistisch zu Spielerzahl und Hardware wählen
  • Änderungen immer unter realer Last testen, nicht nur auf leerem Server

Für konkrete Startwerte geht es weiter mit View Distance und Simulation Distance in Paper: sichere Startwerte.

Häufige Fehler

FehlerWarum er schadetBessere Entscheidung
Erst mehr RAM gebenCPU- oder Tick-Probleme bleibenMSPT messen und profilen
Tuning ohne aktives Lag-FensterDu optimierst den falschen MomentWährend des Problems Daten erfassen
Fünf Settings gleichzeitig ändernUrsache-Wirkung geht verlorenEine Änderung nach der anderen
Server-Softwarewahl ignorierenVanilla gibt dir weniger Diagnose- und Performance-WerkzeugePaper als Basis prüfen

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Häufige Fragen